[SKRIPSI] Pengembangan Media Pembelajaran SEPADA (Sistem Peredaran Darah Manusia) Berbasis Aplikasi Android / BAB II TINJAUAN PUSTAKA

BAB II 
TINJAUAN PUSTAKA 

A. Kajian Pustaka 
    1. Media Pembelajaran 
        a. Pengertian Media 
       Pembelajaran Kata media berasal Latin yaitu medium yang artinya tengah, perantara, atau pengantar. Menurut Wati (2016) Media dalam proses pembelajaran seringkali dipahami sebagai alat grafis, photografis atau alat elektronik yang berfungsi menangkap, memproses, dan menyusun kembali informasi visual atau verbal. Pada dasarnya media dapat dimanfaatkan sebagai jembatan pembawa pesan dalam kegiatan pembelajaran. Pesan ini merupakan materi pelajaran. Keberadaannya dimaksudkan agar materi pembelajaran lebih mudah dipahami dan dimengerti oleh peserta didik. Jika media merupakan sumber belajar maka secara umum media dapat diartikan sebagai manusia, benda maupun peristiwa yang memungkinkan peserta didik mendapatkan pengetahuan dan keterampilan. Media pembelajaran atau media pendidikan akan tumbuh serta berkembang mengikuti perkembangan teknologi pendidikan. 
    Media pembelajaran ialah rangkaian peralatan fisik yang dibentuk secara terstruktur untuk menyampaikan informasi serta membangun interaksi. Peralatan fisik ini mencangkup benda asli, bahan cetak, visual, audio, audio-visual, multimedia serta Web. Peralatan ini dibentuk sesuai kebutuhan serta tujuan pembelajaran. Penyampaian informasi pembelajaran agar peserta didik mampu mengkonstruksi pengetahuan dengan efektif serta efisien. Serta terjalin interaksi yang baik antara pendidik dan peserta didik, peserta didik dengan peserta didik yang lain, serta antara pendidik (Yaumi, 2018). 
    Berdasarkan pengertian diatas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah salah satu alat komunikasi yang dapat dimanfaatkan sebagai keperluan pembelajaran dalam menyampaikan pesan atau informasi pembelajaran dari sumber pemberi pesan kepada penerima pesan, sehingga dapat perangsang pirikran, perasaan, minat, serta perhatian peserta didik agar proses pembelajaran dapat berlangsung secara efektif. 
    b. Fungsi Media Pembelajaran 
    Fungsi media merupakan alat bantu dalam proses belajar mengajar yang berfungsi untuk memudahkan dalam memahami materi pembelajaran. Menurut Sanjaya (dalam Nurista, 2018) media pembelajaran meliputi lima macam, sebagai berikut: 
1) Fungsi komunikatif, media digunakan sebagai komunikasi untuk menyampai pesan kepada penerima pesan. Sehingga kesulitan dalam menyamapaikan bahasa dan kesalahan dalam menyampaikan pesan. 
2) Fungsi motivasi, karena media pembelajaran mengandung unsur artistic saja akan tetapi memudahkan dan meningkatkan gairah siswa dalam belajar 
3) Fungsi kebermaknaan, pengunaan media tidak hanya lebih bermakna saja namun penggunaan media meningkatkan penambahan informasi tetapi dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam mencipta dan menganalisis. 
4) Fungsi penyampaian presepsi, dapat menyampaikan presepsi yang sama kepada siswa sehingga memiki pandangan terhadap informasi yang disampaikan 
5) Fungsi individualis, dengan latar belakang siswa yang berbeda baik itu pengalaman, kemampuan, gaya belajar maka media belajar dapat melayani kebutuhan setiap individu yang memiliki minat dan gaya belajar. 
    Berdasarkan pendapat di atas bahwa media difungsikan sebagai sarana dalam mencapai tujuan pembelajaran. Informasi yang terdapat dalam media harus melibatkan siswa sehingga menarik perhatian siswa ketika belajar. Media harus menarik dan mencuri perhatian sehingga proses belajar akan menyenangkan dan siswa. 
    c. Manfaat Media Pembelajaran 
    Media pembelajaran dalam proses belajar untuk membantu proses interaksi antara guru dan siswa dalam proses belajar secara optimal. Media pembelajaran harus memiliki beberapa manfaat agar proses belajar mengajar dapat berjalan sesuai dengan tujuan yang dicapai. Sumiharsono dan Hasanah (2017) menggemukakan manfaat dari media pembelajaran, yakni: 
1) Membuat konkrit konsep-konsep yang abstrak. Konsep-konsep yang dirasakan masih bersifat abstrak dan sulit dijelaskan secara langsung dapat diuraikan lebih jelas dan mudah mengerti melalui media pembelajaran. 
2) Menghadirkan objek-objek terlalu berbahaya atau sukar diajarkan ke dalam lingkungan belajar. Seperti contoh binatang-binatang buas karena tidak memungkinkan maka bisa memanfaatkan media. 
3) Menampilkan objek yang terlalu besar atau terlalu kecil yang tidak bisa di bawah kedalam kelas saat melaksanakan pembelajaran bisa memanfaatakan media untuk tetap mengetahui materi tersebut melalui pemahaman media. 
4) Memperlihatkan gerak yang terlalu cepat dan terlalu lamabat. Seperti dengan menggunakan media film bisa memperlihatakan gerak lamabat dari vidio tersebut sehingga mudah dipahami oleh siswa. 
    d. Kriterian Pemilihan Media Pembelajaran 
    Seorang guru perlu mengetahui dan memperhatikan kriteria dalam pemilihan media agar media yang digunakan relevan dengan materi dan juga membantu siswa untuk memahami dengan baik tentang materi yang disampaikan. Kriteria-kriteria yang dimaksud menurut Nizwardi (2016) adalah: 
1) Akses (Access). Kemudahan akses menjadi pertimbangan pertama dalam memilih media. Media yang diperlukan dapat tersedia, mudah, dan dapat dimanfaatkan siswa. 
2) Biaya (Cost). Biaya harus menjadi bahan pertimbangan. Media yang akan dipilih atau digunakan, pembiayaannya dapat terjangkau. 
3) Teknologi (Technology). Media yang dipilih perlu memperhatikan apakah teknisnya tersedia dan mudah menggunakannya. 
4) Interaktif (Interactivity). Media yang baik adalah media yang dapat memunculkan komunikasi dua arah atau interaktivitas. 
5) Organisasi (Organization). Memilih media pembelajaran tersebut secara organisator mendapat dukungan dari pimpinan sekolah. 
6) Kebaruan (Novelty). Kebaruan dari media yang akan dipilih juga harus menjadi pertimbangan. Sebab media yang lebih baru biasanya lebih baik dan lebih menarik. 
    e. Pengembangan Media Pembelajaran 
    Pengembangan media pembelajaran merupakan kegiatan yang terintegrasi dengan penyusunan kurikulum, silabus dan rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP). Pentinya pengembangan media merupakan salah satu faktor penentu keberhasilan pembelajaran (Saryani dkk., 2018). Melalui media, proses pembelajaram bisa lebih menarik dan menyenangkan dengan menggunakan media hasil pengembangan yang disesuaikan dengan kebutuhan siswa dan guru di kelas, diharapkan dapat meningkatkan efektivitas pembelajaran yang berujung pada peningkatan hasil belajar siswa (Ulfa, 2020). Secara umum dapat diuraikan dua alasan utama pentingnya pengembangan media pembelajaran, diantaranya sebagai berikut. 
1) Keterbatasan Media 
    Media cetak merupakan media utama yang digunakan di sekolah, karena mudah diperoleh. Media cetak berbentuk buku pelajaran cenderung diproduksi di lokasi-lokasi strategis dan ibu kota, termasuk buku cetak kurikulum 2013 yang dicetak khusus oleh pemerintah (Saryani dkk., 2018). Buku paket yang diwajibkan di sekolah sering kali dirasakan sulit, baik oleh murid maupun oleh guru. Kesulitan ini disebabkan oleh buku teks ditulis oleh pakar dan penulis, namun sekarang melibatkan guru sekolah. 
    Setiap media memiliki kelebihan dan kekurangan masing-masing. Misalnya media cetak yang membutuhkan banyak biaya untuk cetak dan distribusi, media peraga yang membutuhkan alat untuk membuatnya, atau media berbantu komputer yang membutuhkan perangkat komputer yang memadai serta kemampuan siswa dan guru yang mumpuni. Untuk itu, media yang telah ada dapat dikembangkan atau dikolaborasikan untuk mengatasi berbagai keterbatasan, dengan pengembangan memungkinkan adanya pemecahan masalah dan alternatif solusi. 
2) Aktualisasi Kemampuan Guru dalam Pemanfaatan Teknologi dan Media 
    Pengembangan media pembelajaran dapat dilakukan oleh guru sebagai aktualisasi dari kemampuan yang di milik, sebagaimana yang tercantum dalam Peraturan Menteri Pendidikan Nasional nomor 16 tahun 2007 tentang standar kualifikasi akademik dan kompetensi guru dijelaskan bahwa guru harus memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi untuk kepentingan pembelajaran. Dengan demikian, guru yang memiliki kemampuan dalam mengembangkan media pembelajaran hendaknya lebih termotivasi untuk mengaktualisasikan kemampuannya menjadi bentuk karya nyata berupa produk hasil pengembangan (Saryani dkk., 2018). 

2. Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android 
    a. Media Interaktif 
    Media interaktif adalah media yang memungkinkan siswa untuk berinteraksi dengan media tersebut dengan mempraktikkan keterampilan yang dimiliki dan menerima timbak balik (feedback) terhadap materi yang akan dijelaskan. Kelebihan dari media ini adalah berisi perpaduan antara teks, grafis, video dan audio yang pastinya akan lebih menarik dan mempermudah penyampaian.      b. Android 
1) Pengertian Android 
    Android adalah sebuah sistem operasi perangkat mobile berbasis Linux. Menurut Purwanto (dalam Ulfa, 2020) android merupakan suatu software (perangkat lunak) yang digunakan dalam mobile device (perangkat berjalan yang meliputi sistem operasi, middleware aplikasi inti). Kelebihan dari android menurut Zulian dan Irwan (dalam Ulfa, 2020) yaitu melakukan pendekatan yang komprehensif, bersifat open source, free flatform, dan sistem operasi merakyat. Sedangkan kelemahan android selalu terhubung internet banyaknya iklan yang terpampang, dan tidak hemat daya baterai. Oleh karena itu, pengembangan harus dirancang dan didukung oleh media pembelajaran sehingga dapat meningkatkan pemahaman peserta didik terhadap pembelajaran tematik. Menurut Nurwahyuningsih (2017) pengembangan media pembelajaran khususnya pada perangkat android menjadi salah satu alternatif yang baru dalam pembelajaran. 
2) Perangkat Pengembangan Aplikasi Android 
    Peran komputer sebagai salah satu alat bantu pembelajaran sudah lama dikenal dan dikembangkan. Perkembangan teknologi komputer yang memungkinkan penayangan informasi grafis, suata dan gambar, selain teks, memungkinkan dibuat media audiovisual yang bersifat interaktif (Ulfa, 2020). Multimedia adalah istilah yang diberikan pada teknik penyajian informasi yang menggabungkan informasi berupa teks, garfis, citra, suara, gambar, video, maupun animasi (Yahya, 2015). Salah satu media pada komputer software yang mampu membuat dan menyajikan informasi-informasi tersebut yakni dengan menggunakan software Microsoft Powerpoint.                 Microsoft powerpoint merupakan salah satu software yang dirancang khusus untuk menyajikan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan relatif murah karena tidak memerlukan bahan baku selain alat untuk penyimpan data. Menurut Yusri dan Husaini (2017) Microsoft Powerpoint adalah perangkat lunak yang dapat menginterpretasikan berbagai media seperti video, animasi, gambar, teks dan suara. Pada microsoft powerpoint terdapat menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik, lebih inetraktif dan menyenangkan. 
a) Microsoft Powerpoint 2019 
    Microsoft Powerpoint adalah salah satu software yang dirancang khusus untuk menyajikan program multimedia dengan menarik, mudah dalam pembuatan, mudah dalam penggunaan dan relatif murah karena tidak memerlukan bahan baku selain alat untuk penyimpan data. Menurut Yusri dan Husaini (2017) Microsoft Powerpoint adalah perangkat lunak yang dapat menginterpretasikan berbagai media seperti video, animasi, gambra, teks, dan suara. Pada Microsoft Powerpoint terdapat menu-menu yang memungkinkan pengguna untuk membuat dan mengembangkan media pembelajaran yang lebih menarik, lebih interaktif dan lebih menyenangkan. 
Microsoft Powerpoint memiliki kelebihan dan kekurangan. Kelebihan dari Microsoft Powerpoint adalah sebagai berikut: (1) Praktis, dapat dipakai disemua jenjang baik untuk sekolah, pekerjaan karena penggunaanya yang mudah dan dapat di akses melalui komputer, laptop, ataupun smartphone. (2) Penyajian pesan lebih menarik serta tidak membosankan, dengan powerpoint materi dapat disisipkan audio, video, maupun game interaktif sehingga siswa tidak jenuh dalam pembelajaran. Dengan memanfaatkan tools yang tersedia dalam powerpoint presentasi dapat disajikan dengan animasi, suara, dan dapat hyperlink ke slide yang lain (3) Presentasi dapat dihentikan sejenak, ketika ada keadaan tertentu yang mengharuskan menghentikan presentasi maka dengan powerpoint dapat dihentikan dan dimulai kembali sesuai kebutuhan. (4) Hasil presentasi atau materi yang telah dibuat dapat dipakai berulang kali serta dapat diedit kembali. (5) Dibandingkan dengan papan tulis, pemakaian media presentasi bisa lebih fleksibel waktu serta ruang. 
Kekurangan dari Microsoft Powerpoint adalah sebagai berikut: (1) Membutuhkan keterampilan khusus untuk menuangkan pesan atau ide-ide yang baik pada desain program komputer Microsoft Powerpoint, sehingga mudah diterima oleh penerima pesan. (2) Membutuhkan persiapan yang matang, apabila ingin menggunakan teknik-teknik penyajian (animasi) yang kompleks dan menarik. 
b) Ispring Suite 10 
    Ispring Suite merupakan software pembelajaran yang dapat diintegrasikan dengan perangkat lunak Microsoft Powerpoint dan tidak membutuhkan keahlian khusus untuk menggunakannya. Menurut Hernawati (dalam Oktaviani, 2021) Ispring Suite dapat mengubah file presentasi dari Microsoft Powerpoint menjadi bentuk flash, yaitu bentuk ynag bisa digunakan dalam pembelajaran e-learning LMS (Learning Managemen System). Format mesin yang dihasilkan yaitu HTML.5 dan dapat dikonversikan dalam bentuk aplikasi untuk mobile. Perangkat lunak Ispring Suite tersedia dalam versi gratis dan berbayar. Software Ispring Suite selalu mengembangkan fitur-fitur agar lebih efektif dan mudah dalam penggunaanya. Dengan demikian, Ispring Suite dapat membantu memudahkan pendidik dalam proses pembelajarannya agar lebih menarik, interaktif dan efektif. 
    Ispring Suite memberikan banyak pilihan bagi pendidik dalam membuat sebuah e-learning baik berbasis online maupun offline dengan memanfaatkan aplikasi presentasi Microsoft Powerpoint. Ispring Suite dikembangkan untuk mendukung e-learning dan dapat menyisipkan berbagai bentuk media, sehingga media pembelajaran yang dihasilkan akan lebih menarik, diantaranya dapat merekam dan sinkronisasi video presenter, menambah flash dan video youtube, mengimpor atau merekam audio serta membuat navigasi dan desain yang unik (Oktaviani, 2021). Menurut Rovita (2020), Ispring Suite dapat mendukung penyajian evaluasi pembelajaran dalam berbagai bentuk misalnya True or False (benar atau salah), Multiple Choice (pilihan ganda), Multiple response (respon ganda), Matching (menjodohkan), Sequence (mengurutkan), Numeric (angka), Fill in the Blank (mengisi jawaban yang kosong), Short answare (jawaban pendek), essay (uraian), dan lain sebagainya. 
c. Aplikasi SEPADA 
    Aplikasi SEPADA merupakan aplikasi pembelajaran tematik yang menggunakan platform Android. Aplikasi tersebut diberi nama SEPADA, karena akronim dari Sistem Peredaran Darah Manusia yang mana isi materi dari aplikasi tersebut membahas mengenai materi sistem peredaran darah manusia yang terdapat pada tema 4 Sehat Itu Penting subtema 1 Peredaran Darahku pembelajaran 1 di kelas V Sekolah Dasar yang memuat dua mata pelajaran yaitu IPA dan Bahasa Indonesia. 
3. Pembelajaran Tematik 
    a. Pengertian Pembelajaran Tematik 
    Pembelajaran tematik yaitu pembelajaran yang menggabungkan suatu konsep dalam beberpa bidang setudi yang berbeda dengan harapan peserta didik akan belajar lebih baik dan bermakna. Menurut Mulyasa (2015) mengemukakan bahwa: 
Pembelajaran tematik merupakan pembelajaran yang menyatu padukan serangkaian pengalaman belajar, sehingga saling berhubungan satu dengan yang lainnya dan berpusat pada peserta didik pada sebuah persoalan. Pendekatan ini didasari oleh psikologi gestalt yang menyatakan bahwa keutuhan/keterpaduan lebih berarti daripada bagian-bagiannya. Hal itu disebabkan adanya sinergistik efek (efek keterpaduan) yang ditimbulkan sebagai hasil dari keterpaduan. 
    Pembelajaran tematik adalah multidisipliner dan multi dimesional pembelajaran yang menumbuhkan kemampuan, minat siswa sehingga mengharagi perilaku dan bakatnya. Menurut Meinbach (dalam Siswanti, 2018) menyebutkan bahwa: 
A thematic approach to learning combines structured, sequential, and wellorganized strategies, aactivites, children’s literature, and material used to expand a particular concept. It thematic unit is multidisciplinary and multidimensional it knows no boundaries. It is responsive to teh interests, abilities and needs of childrend and is respectful of their developing aptitudes and attitudes. Ketika peserta didik memahami ide atau konsep peserta didik dapat menjelaskan, menghubungkan denga ide yang lain. Dalam pembelajaran tematik, peserta didik dirangsang untuk aktif berpikir dan dapat membentuk pengetahuan sendiri berdasarkan pengalamannya. 
     Berdasarkan pendapat diatas dapat disimpulkan pembelajaran tematik adalah pembelajaran bermakna yang mengaitkan beberapa tema dalam satu pelajaran yang bertujuan agar siswa mampu berpikir aktif dan mendapatkan pengetahuan sendiri berdasarkan pengalamannya. 
    b. Ciri-ciri Pembelajaran Tematik 
    Menurut Depdiknas (dalam Ulfa, 2020), pembelajaran tematik memiliki ciri khas antara lain: 
1) Pengalaman dan kegiatan belajar sangat relevan dengan tingkat perkembangan dan kebutuhan anak usia sekolah dasar. 
2) Kegiatan-kegiatan yang dipilih dalam pelaksanaan pembelajaran tematik bertolak dari minat dan kebutuhan siswa. 
3) Kegiatan belajar akan lebih bermakna dan berkesan bagi siswa sehingga hasil belajar dapat bertahan lebih lama 
4) Mebantu mengembangjan keterampilan berpikir siswa 
5) Menyajikan kegiatan belajar yang bersifat pragmantis sesuai dengan permasalahan yang sering ditemui dalam lingkungannya. 
6) Mengembangkan keterampilan sosial siswa, seperti kerjasama, toleransi, komunikasi, dan tanggapan gagasan orang lain 
    c. Tema 
    Tema berperan sebagai pemersatu kegiatan pembelajaran dengan memadukan beberapa muatan pelajaran sekaligus. Adapun muatan pelajaran yang dipadukan adalah muata pembelajaran PPKn, Bahasa Indonesia, IPA, IPS, Matematika, Seni Budaya dan Prakarya (SBdP), serta Pendidikan Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan (PJOK). Menurut Rusman (dalam Ulfa, 2020) Penerapan pembelajaran tematik dapat memberikan keterhubungan antara satu mata pelajaran dengan mata pelajaran lainnya dalam rangka memperbaiki dan meningkatkan kualitas belajar siswa. 
    Tema yang dipilil dalam penelitian ini yaitu tema 4 subtema 1 pembelajaran 1 kelas V SD. Menurut Rusman (dalam Ulfa, 2020) dalam kegiatan pembelajaran tematik perlu diperhatikan mengenai optimalisasi penggunaan media pembelajaran yang bervariasi, tanpa media pembelajaran yang bervariasi maka pelaksanaan kegiatan pembelajaran tematik tidak akan berjalan efektif. Pada penelitian ini, peneliti mengembangkan suatu media pembelajaran berupa media interaktif berbasis android yang bersifat multimedia (visual dan audio visual). Didalam media tersebut, terdapat penjelasan materi, kumpulan soal berbentuk pilihan ganda, dan permainan yang berkaitan dengan materi pada tema yang dipilih, sehingga siswa tertarik unuk menggunakan media tersebut. 

B. Penelitian Relevan 
    Penelitian yang relevan dengan penelitian ini adalah: 
1. Penelitian Wijayanti dkk., (2021) tentang “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Aplikasi Android ‘SIPERAH’ Pada Materi Sistem Peredaran Darah” menunjukan bahwa pengembangan media tersebut layak dan dapat digunakan untuk pembelajaran biologi materi system peredaran darah. 
2. Penelitian Agun Budi Sutono dan Sumaryani (2020) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android Pada Tema 7 Sub Tema 2 untuk siswa kelas V SD” menunjukan bahwa berdasarkan hasil uji kelayakan memperoleh nilai 90,26% yang berati sangat layak, sehingga media tersebut bisa dikatakan layak digunakan sebagai media pembelajaran. 
3. Penelitian Rhere Septiandika dan Farida Istianah (2021) dengan judul “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Aplikasi Android ‘DARI’ Pada Materi Daur Air Untuk Siswa Kelas V SD” menunjukan bahwa berdasarkan hasil penelitian ini, media “DARI” sangat valid dengan tingkat kevalidan 86,6% untuk uji validasi materi dan 82% untuk uji validasi media. Dalam tingkat kepraktisan memperoleh 97,38% untuk angket siswa dan 80% untuk angket guru. Dalam keefektifan mendapatkan rata-rata skor N-Gain 0,71. Maka dapat disimpulankan bahwa media DARI dinyatakan layak sebagai media pembelajaran dan mampu meningkatkan minat belajar siswa kelas V SD pada materi daur air. 
    Berdasarkan penelitian diatas, relevansi ketiga penelitian tersebut yaitu sama-sama menggunakan media pembelajaran Berbasis Android pada penelitiannya. Sedangkan perbedaan dari peneliti sebelumnya dilihat dari: 1) Materi 2) Nama aplikasi yang akan dikembangkan 3) Perangkat lunak atau software yang digunakan juga memiliki perbedaan, Agun Budi Sutono dan Sumaryani menggunakan software Adobe animate cc 2019 sedangkan penelitian ini menggunakan Microsoft Powerpoint 2019 yang terintegrasi dengan Ispring Suite 10. 

C. Kerangka Berpikir 
    Berdasarkan standar kompetensi lulusan dan standar isi no 13 pada kurikulum 2013 yang berbunyi Pemanfaatan teknologi informasi dan komunikasi untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas pembelajaran, pernyataan tersebut menyatakan bahwa penggunaan teknologi informasi dan komunikasi pada proses pembelajaran diperlukan. Namun, pada kenyataannya permasalahan yang masih dirasakan peserta didik pada saat ini berupa kurangnya penggunaan media pembelajaran dalam proses pembelajaran, beberapa materi sudah ada medianya, akan tetapi media yang digunakan belum bisa dijadikan sebagai media pembelajaran khusus tematik. Sedangkan peserta didik membutuhkan sebuah media pembelajaran yang dapat menjelaskan suatu materi secara konkrit yang sifatnya abstrak, dan akan lebih menarik dipelajari jika terdapat media yang mendukung dan dapat digunakan di mana saja, kapan saja, sehingga membuat siswa lebih mudah dan aktif dalam memahami materi. Media pembelajaran harus mampu menjadikan peserta didik semakin memahami konsep materi dan media harus mampu menjadikan pembelajaran berpusat pada peserta didik agar tercipta pembelajaran yang bermakna. Dari permasalahan tersebut diberikan solusi dari peneliti yaitu untuk mengembangkan produk berupa media interaktif yang berbasis android yang dikembangkan peneliti menggunakan Microsoft Powerpoint yang terintegrasi dengan Ispring Suite. 
    Media interaktif ini mampu dijadikan sebagai media pembelajaran yang menarik, menyenangkan peserta didik dalam memahami materi. Media interaktif berbasis android melalui aplikasi SEPADA ini akan dirancang semenarik mungkin sehingga materi yang akan dipelajari menjadi lebih menarik. Diharapkan peserta didik dapat belajar dengan suasana yang menyenangkan dan dengan proses yang demikianlah yang dapat memaksimalkan prestasi belajar peserta didik. Produk yang dikembangkan berupa aplikasi SEPADA dengan desain produk yang di dalamnya disertai dengan gambra-gambar yang relevan, video atau audio visual yang disertai denga materi pembelajaran serta kumpulan soal dan permainan yang bervariasi. 
        Kerangka berpikir dalam penelitian dan pengembangan ini adalah sebagai berikut: 
 Gambar 2.1 Kerangka Berpikir

Comments

Popular posts from this blog

MAKALAH : Pendidikan sebagi Ilmu dan Seni

Pengertian Larutan Asam, Basa, dan Garam

sejarah, bunyi, dan uraian islah tsamaniyah